TNX

Reglamento Oficial de la Liga TNX de Artes Marciales Mixtas (MMA)

La Liga TNX de MMA adopta las Reglas Unificadas de las MMA como base normativa, con las adaptaciones pertinentes para peleas profesionales y amateurs. A continuación, se detalla el reglamento completo, estructurado en secciones para facilitar su consulta.

Categorías de Peso (Profesionales y Amateurs)


TNX reconoce divisiones de peso estandarizadas, separadas por rama masculina y femenina, en concordancia con las principales organizaciones (UFC, LUX Fight League, Combate Global) y las Reglas Unificadas de MMA:


• Peso Átomo (Atomweight) – hasta 47.6 kg (105 lb) . Categoría principalmente
femenil; la más baja reconocida.

 

  • Peso Paja (Strawweight) – hasta 52.2 kg (115 lb) . (Femenil)
  • Peso Mosca (Flyweight) – hasta 56.7 kg (125 lb) . (Varonil y femenil)
  • Peso Gallo (Bantamweight) – hasta 61.2 kg (135 lb) . (Varonil y femenil)
  • Peso Pluma (Featherweight) – hasta 65.8 kg (145 lb) . (Varonil y femenil)
  • Peso Ligero (Lightweight) – hasta 70.3 kg (155 lb) . (Varonil; femenil opcional)
  • Peso Wélter (Welterweight) – hasta 77.1 kg (170 lb) . (Varonil)
  • Peso Mediano (Middleweight) – hasta 83.9 kg (185 lb) . (Varonil)
  • Peso Semipesado (Light Heavyweight) – hasta 93.0 kg (205 lb) . (Varonil)
  • Peso Pesado (Heavyweight) – hasta 120.2 kg (265 lb) . (Varonil)
  • Peso Súper Pesado (Super Heavyweight) – más de 120.2 kg (265 lb en
    adelante, sin límite superior) . (Varonil; Nota: Por seguridad, TNX usualmente no programa
    combates en esta categoría, salvo autorización especial.)

 

Profesionales – Rama Masculina: Se organizan combates en todas las categorías desde Peso Mosca hasta Peso Pesado (inclusive). La categoría Peso Paja masculina está reconocida por las reglas unificadas pero actualmente no cuenta con atletas en las principales ligas , por lo que TNX no la contempla salvo que haya competidores suficientes. La división Súper Pesado queda como categoría excepcional, ya que la mayoría de competencias limitan el peso máximo a 120.2 kg.


Profesionales – Rama Femenina: Se reconocen divisiones desde Peso Paja hasta Peso Pluma. Adicionalmente, TNX podría organizar combates en Peso Átomo (105 lb) si hubiese competidoras en ese rango . Por ahora, el Peso Ligero femenil (155 lb) y superiores no forman parte de las categorías activas de TNX, alineándose con lo habitual en otras
promociones.


Amateurs: En peleas amateur se aplican las mismas categorías de peso que en el profesional . No obstante, la organización puede ajustar las categorías ofrecidas según la participación (por ejemplo, fusionar divisiones con pocos competidores). El pesaje amateur típicamente ocurre el mismo día del combate, con lo cual se enfatiza la seguridad en el manejo de peso. No se permite exceder el límite de la categoría; no hay tolerancia de sobrepeso, salvo alguna excepción aprobada por la comisión o el reglamento particular del evento .


Cada peleador debe competir exclusivamente en la categoría de peso que le corresponda según su peso oficial en el pesaje. Está prohibido que dos peleadores de distintas divisiones se enfrenten en combate oficial. Cualquier competidor que intente competir en una categoría inferior a la que le corresponde será descalificado automáticamente de la competición.


Reglas sobre el Área de Competencia


El área de competencia aprobada por TNX para los combates de MMA es usualmente una jaula cerrada (tipo octágono u otro polígono de forma similar) equipada con malla de alambre alrededor, cumpliendo las siguientes especificaciones de seguridad:

 

  • Dimensiones: La superficie interior de combate tiene un diámetro de aproximadamente 9.7 metros (32 pies) en el caso de jaulas octagonales estándar . TNX exige un diámetro mínimo de 7.0 metros (~23 pies) para eventos en recintos más pequeños. Esto garantiza suficiente espacio para el desplazamiento y la acción de pie y en el suelo. En caso de usarse un ring de boxeo tradicional (cuadrilátero), este debe medir entre 5 y 6 metros por lado dentro de las cuerdas, según normativas locales , con cinco cuerdas tensadas o protecciones equivalentes para evitar caídas fuera del área.

 

  • Estructura y Materiales: La jaula está construida en acero resistente, con ocho lados y ocho esquinas totalmente acolchadas . La malla metálica que rodea el área de pelea debe ser lo suficientemente fuerte para contener a los combatientes, pero sin bordes cortantes ni espacios que atrapen extremidades. Altura de la malla: ~1.8 metros desde la plataforma (6 pies) , evitando que los peleadores puedan caer fuera. Todos los postes, esquinas y uniones de la jaula estarán recubiertos de almohadillas de alta densidad para prevenir lesiones al impactar contra ellos .

 

  • Suelo del Área: El piso debe ser acolchado y antideslizante. Se utiliza lona tensada sobre una capa de espuma o goma EVA de aprox. 3–5 cm de espesor (1–2 pulgadas) para absorber impactos . Queda prohibido cualquier material que cause superficies resbalosas o duras expuestas. La lona debe mantenerse seca y limpia durante la competencia.

 

  • Plataforma: Tanto en jaula como en ring, la plataforma elevada no excederá 1.5 m de altura sobre el nivel del suelo del recinto, para facilitar el acceso de árbitros y personal de seguridad . Debe contar con escalones o rampas en las esquinas designadas para entrada y salida de peleadores y oficiales.

 

  • Accesos y seguridad: La jaula posee al menos una puerta con cerrojo seguro, que permanecerá cerrada durante cada asalto. Solo podrán ingresar al área de
    combate el árbitro central, los peleadores y personal autorizado (médico o árbitro asistente en caso de detención). Alrededor del área de competencia se establecerá una zona de seguridad libre de espectadores (aprox. 2 metros alrededor) reservada para jueces, equipo médico, comisionados y fotógrafos acreditados .

 

TNX prioriza que el área de pelea brinde máxima seguridad y equidad: no debe ofrecer ventajas a ningún estilo (striker o grappler) y debe prevenir caídas o lesiones por la estructura. En caso de que circunstancias extraordinarias obliguen a usar un ring en vez de jaula (por regulaciones locales o instalaciones disponibles), se aplicarán todas las medidas de seguridad necesarias (esquinas y postes acolchados, árbitros adicionales para vigilar caídas, etc.).


Duración de los Asaltos y Descansos


La duración de los combates en TNX sigue el formato estándar de las Reglas Unificadas, con diferencias entre peleas profesionales (especialmente combates titulares) y amateurs:

 

  • Peleas Profesionales (Varonil y Femenil): La norma general es de 3 asaltos
    de 5 minutos cada uno, con 1 minuto de descanso entre asaltos . Los combates no titulares (peleas regulares de cartelera) se disputan a tres rounds. En cambio, las peleas por título de campeonato (o eventos estelares designados) se disputan a 5 asaltos de 5 minutos cada uno , totalizando un máximo de 25 minutos de combate efectivo. Todas las rondas tienen igual duración. Durante el minuto de descanso, los segundos pueden ingresar a la jaula para atender a su peleador (proveer agua, instrucciones, tratar cortes), pero deben salir completamente antes de que inicie el siguiente round. Nota: En caso de peleas especiales no titulares pero de gran importancia (por ejemplo, combates estelares pactados sin título en juego), TNX podrá pactar excepcionalmente 5 asaltos de 5 minutos previo acuerdo de la comisión y los peleadores, siguiendo la tendencia aplicada en UFC para eventos estelares .

 

  • Peleas Amateurs: Tienen menos duración por asalto para mayor seguridad y menor desgaste. Los combates amateur constan de 3 asaltos de 3 minutos cada uno, con 1 minuto de descanso entre ellos . La duración total máxima es de 9 minutos efectivamente peleados. No se realizan peleas de campeonato a 5 asaltos en categoría amateur. Todos los rounds amateurs duran 3 minutos sin excepción, tanto en rama varonil como femenil (el género no altera la duración) . Si un combate amateur llegara a estar empatado tras los 3 asaltos, los jueces podrán declarar un empate (no se contempla round adicional de desempate en el reglamento estándar amateur).

 

Detención del tiempo: El reloj del asalto se detendrá en caso de interrupciones oficiales: tiempo médico por golpe ilegal, tiempo para ajustar equipamiento (ej. recolocar protector bucal) o cualquier pausa ordenada por el árbitro central. El árbitro indicará la detención con la voz “¡Tiempo!” y reanudará con “¡Combate!” en cuanto se solvente la situación. Dichas pausas no descuentan duración al round; el cronometrador ajustará el tiempo restante según sea necesario .

 

Límite de tiempo y resultado: Si ninguno de los combatientes logra finalizar la pelea dentro del tiempo reglamentario (por nocaut, sumisión u otra causa), el resultado del combate se determinará por decisión de los jueces en base a la puntuación acumulada (ver sección de Sistema de Puntuación más adelante). En cualquier momento, el árbitro puede detener el combate antes de agotar el tiempo si se produce una definición (KO, sumisión, etc.) o por razones de seguridad (KO técnico, intervención médica). Por lo tanto, 15 o 25 minutos (profesionales) o 9 minutos (amateur) constituyen la duración máxima posible de la pelea, pero esta puede concluir antes.


Reglas Generales de Combate


Los combates de TNX MMA permiten una amplia gama de técnicas de artes marciales, tanto de striking (golpeo) como de grappling (agarres), pero algunas acciones están estrictamente prohibidas por razones de seguridad y fair play. A continuación se definen las acciones permitidas y se enumeran las faltas o acciones ilegales.


Técnicas Permitidas (Acciones Legales)


En TNX se permite cualquier técnica de golpeo o sometimiento siempre que no esté listada como falta en las reglas unificadas. De forma general, se consideran acciones legales durante un combate :

 

  • Golpes de puño (puñetazos): Directos, ganchos, uppers, swings y golpes giratorios con el puño cerrado, dirigidos a la cabeza (parte frontal y lateral) y al cuerpo del oponente de pie. En el suelo también son legales los puñetazos a la cabeza y cuerpo del rival, siempre que este no esté en posición de cuatro puntos (ver técnicas ilegales sobre oponente caído más adelante). Se permiten golpes de mano abierta solo en forma de cachetada o empujón facial, pues no constituyen una falta per se. Queda prohibido golpear con la mano intencionalmente los ojos, garganta o nuca del oponente (esas acciones se listan como faltas).

 

  • Patadas y rodillazos: Se permiten patadas con el empeine, planta o espinilla a las piernas, tronco y cabeza del oponente si ambos están de pie. Asimismo, son legales las patadas a las piernas y costados de un oponente en el suelo, así como rodillazos al cuerpo en cualquier situación. Ejemplo: patadas bajas a los muslos, patada frontal al abdomen, high kick a la cabeza cuando el oponente está de pie, y rodillazos al torso en clinch. Nota: Patadas o rodillazos a la cabeza de un oponente caído no son legales (ver lista de acciones ilegales). Tampoco se permite ningún rodillazo a la cabeza en combates amateurs, aunque estén ambos de pie (ver adaptaciones amateurs). Sí son válidos los pisotones al pie del adversario en clinch de pie (están permitidos por las reglas unificadas) .

 

  • Codazos: En peleas profesionales, se permiten golpes con el codo o antebrazo al cuerpo y cabeza del oponente, con la salvedad de que no se puede golpear con el codo directamente hacia abajo en ángulo de 12-6 (vertical descendente) . Cualquier otra trayectoria de codazo (horizontal, diagonal, ascendente) es permitida, tanto de pie como en el suelo, siempre que el golpe no impacte en nuca, cuello o garganta. Nota: En peleas amateur están prohibidos todos los codazos y antebrazos (ver sección de adaptaciones amateurs), debido al alto riesgo de cortes .

 

  • Agarres, lanzamientos y derribos (grappling): Es legal buscar takedowns por medio de derribos de lucha (doble pierna, single leg, etc.), judo (lanzamientos, proyecciones) o cualquier técnica de control siempre que no se infrinja la regla de “no spiking” (prohibido dejar caer intencionalmente al rival sobre su cabeza o cuello – ver faltas). Son legales los slam defensivos para zafarse de sumisiones, es decir, si un peleador es levantado estando en guardia o intentando una sumisión, su rival puede azotarlo contra la lona de forma controlada . En general, cualquier derribo que no tenga la intención deliberada de lesionar la cabeza/cuello del oponente al impactar es válido.

 

  • Sumisiones (llaves y estrangulaciones): Se permiten técnicas de sumisión de todas las disciplinas, incluyendo estrangulaciones (rear naked choke, guillotina, triángulo, etc.) y llaves articulares a brazos, hombros, piernas, tobillos y pies. Excepción: Quedan prohibidas las técnicas que tuerzan pequeñas articulaciones (dedos de manos o pies) – ver faltas. En combates amateurs, por seguridad, ciertas sumisiones complejas que implican alto riesgo están prohibidas (ej: heel hooks o torsiones cervicales tipo twister) , pero en profesional sí se permiten. En cualquier caso, un peleador puede rendirse (tapear dando palmadas o verbalmente) en cuanto sienta la llave ajustada; el árbitro detendrá el combate
    inmediatamente.

 

  • Ground and Pound: Es legal golpear a un oponente cuando está en la lona (ground and pound), con puños o codos (solo profesionales) a la cabeza y cuerpo, y con puños, codos, rodillas o pies al cuerpo. No se puede patear ni dar rodilla en la cabeza de un rival que esté en el suelo (regla universal de protección al oponente caído) . Se considera “oponente caído” aquel que tiene apoyada en la lona algo más que las plantas de sus pies (por ejemplo, una rodilla, cadera, o mano apoyada)** **. En esa situación, su cabeza no puede ser atacada con patadas ni rodillas por el contrincante.

 

En resumen, todas las técnicas de golpeo y sumisión están permitidas excepto las listadas explícitamente como ilegales. Los peleadores pueden combinar libremente artes marciales (boxeo, muay thai, jiu-jitsu, lucha, etc.) durante el combate para buscar la victoria, respetando siempre las limitaciones de seguridad.


Faltas y Acciones Ilegales

 

A continuación se enumeran acciones expresamente prohibidas (faltas) bajo las Reglas Unificadas de MMA, aplicables en TNX. Si un peleador incurre en cualquiera de estas faltas, el árbitro central podrá aplicar sanciones que van desde una advertencia verbal, la pérdida de uno o más puntos en las tarjetas de los jueces, hasta la descalificación inmediata dependiendo de la gravedad o intencionalidad . Las siguientes acciones no están permitidas en ningún momento del combate:


1. Dar cabezazos (headbutting) . Está prohibido golpear al oponente usando la
cabeza como arma, ya sea contra la cara, cráneo o cuerpo del rival.


2. Piquetes de ojo. Introducir los dedos (u otra parte) en los ojos del adversario de cualquier forma . Nota: incluso simular extender los dedos cerca del rostro del oponente puede considerarse falta; se instruye a los peleadores a mantener puños cerrados o dedos apuntando al techo para evitar accidentes .


3. Morder. Cualquier mordida al oponente está penada .


4. Escupir al oponente .


5. Jalar del cabello. Tomar del pelo al contrincante para controlar su cabeza o posición es ilegal .


6. Fish hooking. Meter los dedos en la boca, fosas nasales u otra cavidad del rival y tirar de ella (por ejemplo, de la mejilla) .


7. Ataque a la ingle. Cualquier golpe intencional al área genital (rodillazo, patada, golpe de puño o codo) está prohibido . Esto aplica a competidores de ambos sexos.


8. Introducir dedos en orificios o heridas del oponente. Ej: meter un dedo en un corte sangrante para agrandarlo, o en la nariz/oreja del rival .


9. Manipulación de articulaciones pequeñas. No se permite torcer o palanquear dedos de la mano o del pie del oponente . Las llaves deben dirigirse a articulaciones
mayores (muñecas, codos, hombros, tobillos, rodillas, cuello).


10. Golpear con el codo apuntando hacia abajo (golpe de codo de “12-6”) . Es ilegal el codazo descendente vertical con la punta del codo; cualquier otra trayectoria es permitida, pero este ángulo específico se considera falta.


11. Golpes a la columna vertebral o nuca. No se puede golpear la espalda del oponente en la zona de la columna vertebral ni la parte posterior de la cabeza (nuca) . Esto incluye desde la base del cráneo hasta el coxis.


12. Patear con el talón los riñones. (Golpear el área de los riñones con los talones desde guardia). Nota: Esta falta aparece en algunas listas oficiales; implica golpear repetidamente los riñones del oponente, por ejemplo, desde la guardia cerrada, usando los talones. TNX prohíbe dichos golpes intencionales por riesgo a órganos internos .


13. Golpes a la garganta (incluye agarrar la tráquea) . Está prohibido golpear directamente la garganta del rival con puño, filo de mano o agarre. Tampoco se puede agarrar la tráquea con la mano.


14. Agarrar o pellizcar la piel del oponente (ej. pinchar los costados con los dedos, pellizcar el músculo).


15. Agarrar la clavícula del oponente . Meter los dedos debajo del hueso clavicular para tirar de él es falta.


16. Patada a la cabeza de un oponente caído . Si el rival tiene rodilla(s) o mano(s) en la lona, su cabeza no puede ser pateada. (Incluye cualquier tipo de patada: redonda, de futbol, etc.)


17. Rodillazo a la cabeza de un oponente caído . Bajo la misma lógica, no se puede impactar la cabeza de un rival en el suelo con la rodilla.


18. Pisotón a un oponente caído . No se permite pisar con fuerza el cuerpo o cabeza de un adversario que esté tumbado. (Se exceptúa pisotones ligeros al pie cuando ambos están de pie, los cuales sí son legales.)


19. Agarrar la cerca (jaula) . Un peleador no puede sujetarse de la malla de la jaula para evitar un derribo o mejorar su posición. Debe quitar los dedos/pies de la cerca inmediatamente si el árbitro lo indica.


20. Agarrar los shorts o guantes del oponente . No se puede tomar la vestimenta o los guantes del rival para inmovilizar una extremidad o restringir su movimiento. Los peleadores sí pueden agarrar sus propios shorts o guantes.


21. Uso de lenguaje obsceno o insultos dentro del área de combate . Conducta verbal antideportiva hacia el oponente, público o oficiales puede ser sancionada.


22. Conducta antideportiva que cause lesión . Cualquier acto deliberado, fuera del espíritu deportivo, que lesione al adversario (por ejemplo, escupir intencionalmente sangre en la cara del rival, o actos maliciosos no cubiertos explícitamente en esta lista).


23. Atacar durante el descanso . Está prohibido continuar atacando cuando el árbitro ha dado la señal de fin de round o ha pausado la pelea.


24. Atacar a un oponente atendido por el árbitro o personal médico . Si el árbitro ha detenido la pelea (por tiempo, falta o revisión médica) el rival debe abstenerse de lanzar cualquier golpe.


25. Atacar después de la campana final. Golpear al oponente después de que suena la campana (o bocina) que marca el fin del combate (último asalto) es falta grave .


26. Timidez/evasión continua (falta de combate intencional): Incluye rehuir el contacto de forma constante, salir repetidamente de la zona de combate sin motivo, tirar el protector bucal para ganar tiempo, fingir lesiones sin tenerlas para evitar la acción . El árbitro advertirá al peleador inactivo; de persistir la actitud, puede penalizar puntos o incluso descalificar por falta de combatividad.


27. Lanzar intencionalmente al oponente fuera del área . Por ejemplo, intentar arrojarlo por encima de la tercera cuerda (en ring) o abrir la puerta de la jaula para expulsarlo, está terminantemente prohibido.


28. No obedecer las instrucciones del árbitro . La desobediencia flagrante a las indicaciones de seguridad (ej: rehusar soltar una sumisión tras la orden de alto, ignorar repetidamente órdenes de separarse o detener ataques ilegales) conlleva sanciones.


29. Dejar caer intencionalmente al oponente sobre su cabeza o cuello (spiking/piledriver) . Esto cubre casos en que un peleador, teniendo control del cuerpo del otro, lo invierte verticalmente y lo deja caer con la cabeza directamente hacia la lona (pile driver). Excepción: si el peleador A se encuentra atrapado en una sumisión del peleador B y levanta a B para azotarlo, cualquier impacto que ocurra es legal porque B tenía la opción de soltar la sumisión .


30. Interferencia de personas ajenas (corner interference): Está prohibido que los segundos, entrenadores u otra persona interfieran durante el combate, ya sea ingresando al área sin autorización o distrayendo al rival o árbitro .

 

31. Uso de sustancias extrañas en el cuerpo . Un peleador no puede aplicarse sustancias no autorizadas en el cuerpo o cabello que otorguen ventaja, como aceites, geles resbaladizos o sustancias irritantes. Antes del combate, un inspector revisará que la piel esté seca y libre de cualquier producto indebido. La vaselina solo se permite en la cara (pómulos, cejas) en cantidades moderadas y aplicada por el cutman oficial.


Sanciones por faltas: Ante una acción ilegal, el árbitro detendrá el combate y determinará la sanción. Dependiendo de la intención y el daño causado, las sanciones pueden ser:

  • Advertencia verbal: para infracciones menores o accidentales sin consecuencia seria.

 

  • Deducción de puntos: el árbitro informará a los jueces restar generalmente 1 punto (o más, si la falta fue muy grave) de la tarjeta del infractor . Esto se anota como -1 en la puntuación de ese asalto.

 

  • Descalificación (DQ): si la falta es flagrante o intencional y pone en peligro la integridad del rival, el árbitro puede descalificar inmediatamente al infractor, terminando el combate a favor del oponente. También se llega a DQ tras acumular varias faltas graves o ignorar reiteradamente las órdenes.


En caso de falta accidental que impida continuar la pelea (por ejemplo, un golpe accidental en el ojo que lesiona y el médico determina que el peleador no puede seguir), se aplicarán las reglas pertinentes: si ocurrió antes de la mitad del combate programado, típicamente se declara No Contest (NC, combate nulo sin resultado); si ocurrió después del umbral mitad (por ejemplo, tras completar 2 rounds de una pelea pactada a 3), se puede ir a las tarjetas para una Decisión Técnica basada en los puntos acumulados hasta el momento de la detención.


El árbitro es la máxima autoridad en el combate y su prioridad es la seguridad de los peleadores. Por ello, puede detener la pelea en cualquier momento si uno de los competidores no puede defenderse debido a una falta o si continuar podría agravar una lesión causada por una acción ilegal.


Sistema de Puntuación y Decisiones


Si un combate llega a la distancia completa (es decir, no termina por KO, sumisión u otra detención antes del límite de tiempo), tres jueces oficiales determinarán al ganador mediante el sistema de puntuación. TNX emplea el Sistema de 10 Puntos Obligatorio (10-Point Must System) universal en MMA :

 

  • En cada round, el juez otorga 10 puntos al peleador que considera ganador del asalto, y una puntuación menor al peleador perdedor (normalmente 9 puntos o menos) .

 

  • Si un asalto fue muy parejo, podría puntuarse 10-10; sin embargo, se desaconseja el 10-10 salvo en casos excepcionalmente igualados, para evitar empates innecesarios . Los jueces han sido instruidos a diferenciar un ganador de round siempre que sea posible.

 

  • Un round claramente ganado por un peleador se marca 10-9. Si hubo dominio abrumador o daño significativo por parte de un peleador, el juez puede otorgar un 10-8 al ganador y 8 al perdedor . Raramente, un round de dominio total podría incluso ser 10-7 (por ejemplo, si un peleador fue derribado repetidas veces y completamente superado).

 

  • Al finalizar el combate, se suman las puntuaciones de cada juez por separado (round por round, teniendo en cuenta cualquier punto deducido por faltas). Cada juez así tendrá una tarjeta con la puntuación total de cada peleador.

 

Criterios de puntuación de los asaltos: Los jueces de TNX siguen los criterios definidos en las Reglas Unificadas para evaluar quién ganó cada round, en orden de importancia:


1. Golpeo y agarre efectivo (Effective Striking/Grappling): Es el criterio primario. El juez evalúa el impacto y daño causado por los golpes significativos y los intentos de sumisión efectivos en ese asalto . Se prioriza la efectividad por encima de la cantidad: por ejemplo, unos pocos golpes potentes que ponen en peligro al oponente valen más que muchos golpes ligeros . Igualmente, un intento de sumisión que casi finaliza la pelea (ej. un estrangulamiento que deja inconsciente al rival brevemente o una llave profunda que lesiona) se considerará con mucho peso. En resumen, el juez determina quién hizo más para terminar o dañar al oponente en ese round . Este criterio incluye tanto striking como grappling combinados; se valora todo el daño observable (golpes que provocan aturdimiento, cortadas, derribos con impacto fuerte, control durante la mayoría del round buscando finalizar, etc.).


2. Agresividad efectiva: Si el primer criterio estuviese igualado (ambos peleadores se hicieron daño semejante), el siguiente factor es quién fue el agresor efectivo . Agresividad efectiva no significa solo avanzar, sino intentar terminar la pelea con ataques. Perseguir al oponente sin conectar golpes significativos no se premia . Se premia al peleador que mantuvo la iniciativa de ataque con efectividad.


3. Control del área de combate (dominancia posicional): Es el criterio de menor peso y solo se recurre a él si los dos criterios anteriores siguen empatados . El control, también llamado dominio de la jaula, se refiere a quién dictó el ritmo y el lugar de la pelea – por ejemplo, quién mantuvo al oponente contra la jaula, quién llevó la acción donde le convenía (de pie o al suelo) y ocupó posiciones dominantes (montada, espalda) más tiempo . No obstante, este criterio se aplica muy raramente en la práctica, pues normalmente siempre hay diferencia en golpeo o agresividad.


Cada juez, siguiendo estos criterios, elige un ganador de round y asigna las puntuaciones en consecuencia.


Decisiones de los jueces: Tras sumar los puntos de todos los asaltos (y restar penalizaciones si las hubo), cada juez entrega su tarjeta con el puntaje final de cada peleador. Del conjunto de las tres tarjetas se deriva la decisión oficial, que puede ser:

 

  • Decisión Unánime: Los 3 jueces dieron como ganador al mismo peleador (misma puntuación favoreciendo a A o a B) .

 

  • Decisión Dividida: 2 jueces dieron ganador a un peleador, y 1 juez dio ganador al otro .

 

  • Decisión Mayoritaria: 2 jueces dieron ganador a un peleador y 1 juez puntuó un empate . (En tarjetas: dos a favor de A, la tercera empate).

 

  • Empate: Ocurre si las tarjetas resultan igualadas. Puede ser Empate Unánime (los 3 jueces marcan empate), Empate Mayoritario (2 empates, 1 con vencedor) o Empate Dividido (cada juez da puntuaciones que al compararlas no producen un ganador claro: por ejemplo, uno da victoria a A, otro a B, y el tercero empate). En todos estos casos, el resultado oficial es combate nulo.

 

En peleas de torneo o campeonato, si se da un empate, el reglamento de la competición puede prever un desempate (round extra) o designar al campeón reinante como reteniendo el título. En TNX, para combates de campeonato, un empate significa que el campeón conserva el título, y una pelea no titular simplemente se declara empate (los peleadores mantienen su posición en rankings sin cambio significativo).


Otras formas de resultado: Además de las decisiones por puntos, un combate de MMA TNX puede terminar de las siguientes formas:

 

  • KO (Knockout): Cuando un peleador queda inconsciente o incapacitado por un golpe legal (ej. cae noqueado por un puñetazo o patada y no responde). El árbitro detendrá de inmediato el combate declarando nocaut .

 

  • TKO (Knockout Técnico): Ocurre cuando el árbitro detiene la pelea al ver que un peleador ya no se defiende inteligentemente de los ataques del oponente. Ejemplos: un peleador está recibiendo golpes constantes sin responder (defensa insuficiente), o el médico interviene por una lesión grave (corte profundo, hueso roto) y recomienda detener la pelea . También si un peleador o su esquina se rinden sin una sumisión (p.ej. tiran la toalla). El TKO se considera una victoria antes del límite por superioridad.

 

  • Sumisión: Cuando un peleador se rinde voluntariamente al estar atrapado en una llave o estrangulación. Puede rendirse dando palmadas (tapear) o verbalmente gritando “stop” o “me rindo”. El árbitro también puede interpretar gritos de dolor como rendición verbal. La sumisión también se registra si un peleador queda inconsciente por un estrangulamiento (dormido) – en ese caso el árbitro detiene la pelea y se considera sumisión técnica.

 

  • Descalificación (DQ): Si un combatiente es descalificado por faltas (como se explicó antes), su oponente gana el combate por DQ.

 

  • No Contest (NC): Si una pelea debe detenerse por una causa fortuita antes de completar un número mínimo de rounds (por lo general antes de terminar el segundo round en combates de 3, o antes del tercero en combates de 5) y no hay un ganador claro, se declara NC . Ejemplo: un choque accidental de cabezas corta a un peleador imposibilitándolo de continuar en el primer asalto.
    Todas las decisiones y resultados oficiales serán anunciados por el presentador del evento una vez que el árbitro central recopile las tarjetas de los jueces o comunique la causa de la detención. En TNX, los jueces y árbitros son supervisados por la comisión reguladora para garantizar transparencia y profesionalismo en las puntuaciones.

 

Normativa Antidopaje y Controles Médicos


La Liga TNX mantiene un firme compromiso con la salud de los atletas y la competición justa, por lo cual implementa un riguroso programa de controles médicos pre y post combate, así como políticas estrictas antidopaje alineadas con estándares internacionales (WADA).


Exámenes médicos previos: Todos los peleadores deben someterse a una evaluación médica completa antes de ser autorizados a pelear . Esto incluye:

 

  • Certificado médico reciente (generalmente dentro de los 15 días previos) que avale que el atleta está en buen estado físico y mental para competir, sin lesiones significativas.

 

  • Análisis de sangre para descartar enfermedades infecciosas transmisibles (como VIH, hepatitis B y C) y verificar parámetros de salud generales . Un resultado positivo en enfermedades contagiosas que supongan riesgo para el oponente impedirá competir.

 

  • Prueba de embarazo (para mujeres): Las peleadoras de categoría femenil deben someterse a un test de embarazo antes del combate. Cualquier resultado positivo implica que no podrán pelear, por seguridad propia y del feto. Esto se realiza de forma confidencial y obligatoria en cada evento para las mujeres en edad fértil, bajo supervisión médica de la comisión (ej. prueba de orina) – cumplimiento alineado a las regulaciones de muchas comisiones de boxeo/MMA.

 

  • Evaluación neurológica básica: Se revisan reflejos, estado cognitivo y se consulta historial de conmociones cerebrales. Si el peleador ha sufrido un KO reciente, debe haber cumplido el período de suspensión médica obligatorio (por ejemplo, generalmente 60 días sin combate tras un KO, 30 días tras un TKO, sujeto a revisión médica). Cualquier signo de daño neurológico puede ser motivo de no autorización médica.

 

  • Chequeos adicionales: control de presión arterial, frecuencia cardiaca, visión (examen ocular rápido), y estado de cortes/hematomas existentes. El día del evento, antes del pesaje oficial, cada competidor pasa un último chequeo médico rápido conducido por el médico de la comisión para asegurar que ninguna condición haya cambiado desde la certificación. Solo obtendrán la licencia para pelear aquellos que el personal médico declare “Apto” en el examen pre-combate . En caso de cualquier hallazgo adverso, el médico puede recomendar posponer o cancelar el combate del afectado.

 

Controles antidopaje: TNX prohíbe estrictamente el uso de sustancias dopantes o métodos de mejora de rendimiento no permitidos. Se aplican pruebas antidoping de la siguiente manera:

 

  • Controles post-combate obligatorios: Al menos los peleadores ganadores de cada pelea y otros seleccionados al azar (incluyendo eventualmente el perdedor u otros de la cartelera) serán sometidos a un examen antidopaje una vez finalizado su combate. Usualmente es un test de orina (y en algunos casos de sangre) realizado bajo supervisión de oficiales de la comisión.

 

  • Controles sorpresa fuera de competencia: TNX se reserva el derecho de realizar pruebas antidopaje sorpresivas durante los campamentos de entrenamiento o semanas previas, especialmente en peleas de campeonato. Los peleadores deben cumplir con estos requerimientos como parte de su contrato y cooperación con la comisión.

 

  • Substancias prohibidas: Se adopta la lista de sustancias prohibidas de la Agencia Mundial Antidopaje (WADA), que incluye esteroides anabólicos, hormonas de crecimiento, EPO, estimulantes no permitidos, diuréticos (usados para cortar peso de forma no permitida), cannabinoides en ciertas concentraciones (según normativa local), y drogas recreativas ilegales. También se vigila el uso indebido de anestésicos locales o analgésicos fuertes que puedan enmascarar dolor.

 

  • Procedimiento en caso de positivo: Si un atleta arroja un resultado positivo por alguna sustancia prohibida, se abre un proceso disciplinario. El peleador tiene derecho a solicitar el análisis de la muestra B. De confirmarse el dopaje, enfrentará sanciones que pueden incluir: multa económica, suspensión temporal (o indefinida) de la competencia en TNX, y cambio del resultado oficial de su combate a No Contest (si ganó la pelea, se le revoca la victoria debido a ventaja antirreglamentaria). En casos graves o reincidencias, podría ser expulsado de la organización. TNX colaborará con las comisiones atléticas pertinentes para hacer cumplir las sanciones.

 

  • Pruebas de drogas recreativas: Adicional al dopaje deportivo, se pueden realizar tests por drogas recreativas (como cocaína, marihuana, etc.) según la normativa local. Aunque no todas son consideradas “dopaje” de desempeño, su presencia puede violar políticas de la comisión y también conllevar suspensiones (p.ej., en algunas jurisdicciones se penaliza si excede cierto nivel de THC en competencia). TNX acata las regulaciones estatales al respecto.

 

Exámenes médicos post-combate: Inmediatamente después de cada pelea, los peleadores deben someterse a un chequeo médico de rutina. Un médico revisará su estado general, con énfasis en evaluar lesiones sufridas durante el combate: posibles fracturas, cortes que requieran sutura, signos de conmoción cerebral, etc. . Se registrarán las lesiones y se darán recomendaciones de cuidados (por ejemplo, puntos de sutura, radiografías). El médico puede imponer una suspensión médica preventiva: un período durante el cual el peleador no podrá entrenar contacto ni competir hasta recibir alta (por ejemplo, “suspensión 30 días por TKO” o más si hay fractura).


TNX y la comisión llevarán un registro médico de cada peleador. Un luchador solo podrá volver a pelear tras cumplir cualquier suspensión médica y aportar certificación de estar recuperado. La integridad física de los competidores es prioritaria: la salud e integridad del peleador siempre será lo primero .

 

En eventos de TNX, siempre están presentes al borde del área de combate: al menos un médico principal y personal paramédico con ambulancia para responder a emergencias . Si un peleador queda inconsciente, será atendido de inmediato y trasladado para evaluación médica avanzada (hospital) según criterio del médico. TNX cumple con protocolos de emergencias y primeros auxilios exigidos por las comisiones deportivas.


Código de Vestimenta y Equipamiento


Para mantener la seguridad y profesionalismo, TNX exige un código de vestimenta uniforme para todos los competidores, así como equipamiento de protección obligatorio. Antes de cada pelea, los oficiales inspeccionarán la indumentaria y equipo de ambos peleadores.


Indumentaria de combate:

 

  • Shorts o Pantalón corto: Los peleadores deben usar pantalones cortos atléticos adecuados para MMA. Pueden ser tipo vale tudo (licra ceñida) o shorts de kickboxing/surf sueltos, pero deben quedar por encima de la rodilla . No se permite ningún pantalón largo, ni con bolsillos, cremalleras, hebillas u otros accesorios duros que puedan causar lesiones . El material debe ser resistente pero flexible. Está prohibido competir con gi (kimono) u otra vestimenta que pueda usarse para agarres, salvo autorización especial en peleas de rule set distinto (no es el caso en TNX regular).

 

  • Camisa o tops: En la rama masculina, no se permite camiseta; los hombres combaten con el torso desnudo (sin gi ni rashguard) . En la rama femenina, se permite y recomienda el uso de un top deportivo ajustado o rashguard corto que brinde soporte (similar a un sostén deportivo) junto con el pantalón corto. Las peleadoras también pueden llevar lycras debajo del short si así lo prefieren para mayor comodidad/modestia. TNX permite a las atletas femeninas llevar camiseta de lycra de manga larga y mallas cubriendo piernas por motivos religiosos o culturales, previa notificación a la liga y aprobación de la comisión .

 

  • Calzado: Está prohibido usar cualquier tipo de calzado durante el combate . Los peleadores estarán descalzos en la jaula. También se prohíben vendajes o cintas en los pies/tobillos que no hayan sido autorizados y supervisados (salvo protectores específicos en amateurs, ver espinilleras). Los pies deben estar desnudos para evitar ventajas de tracción o lesiones por zapatillas.

 

  • Presentación general: No se permite ingresar con joyería, piercings, abalorios metálicos ni uñas largas. Antes de pelear, cada atleta debe quitarse aretes, anillos, cadenas, etc., y recortar uñas de manos y pies para evitar cortes . Si el peleador tiene el cabello largo, deberá sujetarlo con ligas blandas (sin objetos duros) de manera que no obstaculice la visión ni pueda ser jalado fácilmente. Está prohibido el uso de sustancias resbalosas en la piel (ver faltas). Se permite aplicar una cantidad razonable de vaselina en la cara inmediatamente antes de la pelea, por parte del cutman oficial, para reducir cortes.


Equipos de protección obligatorios:

 

  • Guantes de MMA: TNX provee guantes homologados a todos los peleadores. En profesional, los guantes oficiales pesan entre 4 y 6 onzas, típicamente 4 oz para la mayoría de categorías (guantes abiertos con dedos libres) . En amateur, se usan guantes un poco más acolchados de 6 a 8 onzas, diferenciados en color para cada esquina . Los guantes deben estar en buen estado, sin roturas ni acolchado deformado. Los árbitros revisarán los guantes en la jaula antes del inicio del combate . Nota: Los peleadores no pueden traer sus propios guantes; deben usar los proporcionados por TNX (ya aprobados por la comisión). Cada peleador tendrá guantes rojos o azules según la esquina asignada.

 

  • Vendaje de manos: Antes de colocarse los guantes, las manos de los competidores se vendan siguiendo pautas estándar. Solo se permiten vendas de gasa y cinta adhesiva proporcionadas o aprobadas por los oficiales, con medidas máximas (ej. no más de ~5 cm de ancho la venda, cierta longitud máxima) . Un inspector supervisará el vendaje de cada mano para asegurarse de que no haya objetos duros ni vendas excesivas, y luego firmará o marcará los vendajes sellados . Esto previene que alguien endurezca sus nudillos de forma ilegal.

 

  • Protector bucal (mouthguard): Obligatorio sin excepciones. Cada peleador debe tener un protector bucal ajustado a su dentadura . El árbitro comprobará que lo lleva puesto al inicio de cada round. Si el protector sale de la boca durante el combate, el árbitro esperará un momento oportuno para pausar y permitir reinserción (el peleador no debe deliberadamente escupirlo, eso sería falta por timidez). La pelea no se reanudará hasta que ambos tengan sus protectores bucales correctamente colocados .

 

  • Protector inguinal (coquilla): Obligatorio para todos los competidores masculinos. Consiste en una coquilla dura o cup de plástico/metal resistente que cubre los genitales . Debe usarse debajo del short. El árbitro lo palpará ligeramente en la revisión inicial para verificar su presencia. En el caso de competidoras femeninas, el uso de protector pélvico (protección inguinal femenina) es opcional pero recomendado . TNX permite a las mujeres llevar coquilla femenina blanda si lo desean.

 

  • Espinilleras (solo amateurs): En competiciones amateur de TNX, es requisito obligatorio que ambos peleadores usen espinilleras aprobadas que cubran la tibia y el empeine . Estas deben ser de neopreno o material similar tipo manga elástica (preferiblemente sin correas de velcro que puedan causar cortes) . Su diseño debe ajustarse al color de esquina (rojo/azul). Las espinilleras protegen contra lesiones en patadas, dado que en amateur las tibias no están tan acondicionadas como en profesionales.

 

  • Protectores opcionales: Las peleadoras femeninas pueden utilizar un protector de pecho aprobado (pechera deportiva rígida o tipo amortiguador) debajo del top . No es obligatorio pero queda a elección de la atleta. Asimismo, en categorías amateur juveniles o niveles principiantes, la comisión podría requerir el uso de casco protector/headgear; en TNX adulto estándar no se usa casco, pero en exhibiciones especiales o amateurs Clase C podría usarse, cubriendo toda la cabeza con rejilla en la cara .


Inspección de equipamiento: Antes de entrar en la jaula, un inspector revisa a cada peleador en la zona de espera (o dentro, antes de empezar el round 1). Palpará guantes, vendas, coquilla, protector bucal, y revisará que no haya objetos no permitidos (por ejemplo, uñas largas, vaselina fuera de la cara, etc.) . También verificará el atuendo y pedirá remover cualquier elemento indebido. Una vez aprobado, se aplica vaselina en la cara y el peleador ingresa al área de combate.


En TNX, un peleador no podrá subir al ring/jaula con equipamiento distinto al autorizado . De incumplir algo, se le solicitará corregirlo o podría ser descalificado antes de iniciar. Por ejemplo, si alguien viene sin protector bucal o coquilla, se le dará chance de conseguir uno rápido; de no lograrlo, no se le permitirá pelear.


Procedimientos de Pesaje


El pesaje oficial es un procedimiento fundamental que asegura la equidad en cuanto al peso corporal de los peleadores. TNX sigue prácticas similares a las de UFC y demás organizaciones:

 

  • Horario del pesaje: Para peleas profesionales, el pesaje oficial se realiza generalmente un día antes del evento (aproximadamente 24 horas antes del comienzo de la cartelera) . Suele llevarse a cabo la mañana del día previo o la tarde, dependiendo de la logística. Esto permite a los atletas rehidratarse tras el corte de peso. En peleas amateurs, el pesaje puede ser el mismo día de la competencia, típicamente unas horas antes del inicio , para desalentar cortes de peso agresivos.

 

  • Lugar y condiciones: El pesaje se realiza en un área designada, preferentemente en presencia de representantes de la comisión reguladora, personal de TNX y, cuando es público, medios de prensa. Los peleadores deben presentarse con ropa interior mínima (o desnudos tapándose con toalla si requieren el último gramo) para obtener un peso exacto . No se permite a un peleador pesarse con prendas adicionales que puedan falsear el peso; se tolera ropa interior o traje de baño ligero. Siempre hay una báscula oficial calibrada. Cada peleador suele tener permitido subirse a la báscula varias veces durante el periodo de pesaje (que dura, por ejemplo, 1-2 horas) para intentar marcar el peso límite .

 

  • Identificación y requisitos médicos: Al momento de pesarse, el peleador debe presentar su identificación (cédula, pasaporte) y su licencia o ficha federativa vigente, además del comprobante médico de aptitud física . Esto asegura que solo se pesen quienes están autorizados a competir.

 

  • Límites de peso y tolerancias: Cada categoría tiene un peso máximo definido (ver seccion de Categorías de Peso). Para combates titulares (disputa de campeonato) no hay ninguna tolerancia: el peleador debe dar o estar por debajo exactamente del límite de su división (ejemplo: 170 lb en peso wélter) . Si marca incluso 170.1 lb se considera fallo de peso para título. Para combates no titulares, usualmente se permite una tolerancia pequeña de hasta 0.5 kg (1 libra) sobre el límite, de acuerdo con la comisión local. Por ejemplo, en peso ligero (155 lb = 70.3 kg), un peleador podría marcar hasta 70.8 kg en una pelea no titular sin penalización. Sin embargo, TNX especifica claramente la regla de cada evento; de manera estándar se sigue la tolerancia de 1 libra para no titulares (como es práctica en UFC). En todos los casos, si ambos peleadores pactan previamente una pelea en peso catch (intermedio), ese peso acordado será el límite.

 

  • Fallo en el pesaje: Si un peleador no alcanza el peso requerido en el primer intento, se le suele conceder un período adicional (por ejemplo 1 o 2 horas) para volver a intentarlo, siempre y cuando no haya excedido por mucho el límite. Durante ese tiempo puede seguir intentando bajar de peso (normalmente sudando). Si tras el tiempo extra sigue excedido de peso, se considera que falló el peso. En tal caso, se aplican las políticas siguientes:

 

  • La pelea puede convertirse en un combate en peso pactado (catchweight) si el oponente y la comisión lo aceptan. Por lo general, se requerirá que el peleador que falló ceda un porcentaje de su bolsa/pago (usualmente 20-30%) a su oponente como penalización. Además, a veces se impone que el peleador con sobrepeso no pese más de cierta cantidad al día siguiente (rehidratación controlada).

 

  • Si el sobrepeso es excesivo (por ejemplo, varios kilos encima) o el oponente rehúsa aceptar la pelea fuera de límite, la pelea puede ser cancelada por la comisión para proteger la seguridad del peleador más ligero. TNX acatará la decisión de la comisión en estos casos.

 

  • En peleas de campeonato, si el campeón no da el peso, suele despojársele del título en la báscula; la pelea puede seguir como combate no titular. Si el retador no da el peso, no podrá ganar el título aunque gane el combate (el título quedaría vacante o el campeón retiene dependiendo del resultado).

 

  • Desarrollo del pesaje: Se llama a cada pareja de peleadores, generalmente empezando por las categorías más ligeras a las más pesadas. Cada peleador sube a la báscula cuando es anunciado. Un oficial canta el peso marcado. Si está dentro del límite, se confirma oficialmente. Si no, se anuncia el sobrepeso. Después de pesarse, los peleadores suelen posar para el tradicional face-off (encaramiento frente a frente) para la prensa, pero bajo supervisión (listos los guardias a intervenir ante cualquier conato de altercado).

 

  • Horas posteriores al pesaje: Tras el pesaje oficial, los peleadores profesionales tendrán hasta 24 horas para rehidratarse y recuperar peso. TNX recomienda hacerlo de manera segura (bebiendo fluidos intravenosos solo si es médico autorizado, etc., pues algunas comisiones prohíben la rehidratación IV). En amateurs, dado que pelean el mismo día, el período entre pesaje y combate será de al menos 1 hora y no más de 8 horas , suficiente para una ligera rehidratación pero evitando recuperaciones de peso extremas.

 

  • Pesaje ceremonial: En eventos grandes, TNX puede organizar un pesaje ceremonial público (con afición y medios) generalmente unas horas después del pesaje oficial. En ese pesaje cara al público los peleadores suelen salir ya habiendo hecho el pesaje oficial, y se suben a una báscula simbólica para la foto. Esto es solo un acto promocional; el peso real ya se registró antes. Si hay diferencias con el pesaje oficial (por rehidratación) no tienen efecto contractual.


Todos los resultados del pesaje oficial se documentan: pesos marcados, tolerancias aplicadas, penalizaciones si las hubo. TNX publica las tablas de pesos oficiales en sus canales de comunicación antes del evento . Un combate no se llevará a cabo si uno de los peleadores no se presenta al pesaje o no logra el visto bueno médico en ese momento.

Reglas Específicas para Combates Femeninos


En general, las reglas de combate para la división femenil son idénticas a las de la varonil en cuanto a técnicas permitidas, faltas, duración de rounds y puntuación . Las peleadoras compiten en igualdad de condiciones, con las mismas dimensiones de jaula y mismos criterios arbitrales. No obstante, se establecen algunas especificaciones y consideraciones particulares para los combates femeninos:

 

  • Vestimenta: Como se mencionó en el Código de Vestimenta, las peleadoras deben llevar un top deportivo ceñido que brinde suficiente soporte al pecho, además del pantalón corto reglamentario. Está permitido el uso de leggings o rashguard completo por motivos religiosos/modestia con aviso previo . También, a diferencia de los hombres, las mujeres pueden usar protector de pecho (pechera) y protector inguinal femenino de forma opcional para su comodidad y seguridad . Muchos organismos recomiendan el protector pectoral para prevenir lesiones en los senos, pero queda a elección de cada atleta siempre que el modelo esté homologado (de plástico rígido curvado o espuma dura). Si lo usan, los oficiales lo revisarán como parte del equipamiento. En competencia profesional, la mayoría opta por no usar pechera para no restringir movimientos, pero la opción está disponible.

 

  • Cabello y sujeción: Es frecuente que las peleadoras tengan el cabello largo; deben asegurarlo con trenzas o coletas de manera que no les cubra la cara. Se permiten múltiples trenzas pegadas a la cabeza (estilo cornrows) ya que reducen la posibilidad de tirones accidentales. Queda prohibido usar horquillas metálicas o clips duros para sujetar el pelo; solo ligas o bandas elásticas blandas.

 

  • Chequeo de embarazo: Por seguridad, a todas las peleadoras se les exige confirmar que no están embarazadas antes de competir. TNX sigue los protocolos médicos que incluyen una prueba de embarazo en orina en los días previos o el mismo día del evento, coordinada por la comisión médica . Un resultado positivo implicará la cancelación inmediata del combate de la peleadora afectada. Esta medida es fundamental, ya que competir embarazada supondría un alto riesgo. Las deportistas firmarán además un documento declarando no estar embarazadas al momento de la pelea, para registro.

 

  • Categorías de peso femeninas: Las divisiones femeniles actualmente activas en TNX van de Peso Paja (115 lb) hasta Peso Pluma (145 lb), como se detalló en Categorías de Peso. TNX se compromete a brindar las mismas oportunidades de campeonato a las mujeres en sus respectivas categorías que a los hombres en las suyas. En caso de que una categoría femenil no tenga suficientes atletas (por ejemplo, Peso Pluma), pueden organizarse peleas pactadas o torneos para  desarrollar esa división.

 

  • Regla de protección capilar: Dado que las mujeres pueden llevar cabello largo, el árbitro prestará especial atención a evitar jalones ilegales de cabello durante el combate. Si por accidente los dedos de una peleadora se enredan en el cabello trenzado de su oponente, deberá soltar inmediatamente. La tracción intencional del cabello se sanciona del mismo modo que en varonil.

 

  • Arbitraje femenino: TNX no hace distinción de género en la designación de árbitros o jueces; hombres y mujeres oficiales pueden oficiar combates de cualquier rama. Sin embargo, por comodidad, suele haber al menos una oficial femenina disponible en vestuarios para la inspección de equipamiento de las peleadoras (ej. para revisar protector de pecho o ayudar con la aplicación de vaselina en zonas sensibles si la peleadora lo prefiere).


En síntesis, no existen diferencias en las reglas de pelea entre hombres y mujeres en MMA . Las peleadoras deben tener el mismo nivel técnico y preparación, y son sujetas a las mismas sanciones y evaluaciones. TNX asegura que el entorno sea apropiado y respete la dignidad y bienestar de las atletas femeninas, implementando los controles adicionales (pruebas de embarazo, opciones de protección) para su seguridad.


Adaptaciones para Peleas Amateurs


TNX promueve el desarrollo de nuevos talentos a través de combates amateurs, los cuales se rigen por las Reglas Unificadas Amateur con algunas adaptaciones orientadas a aumentar la seguridad de competidores menos experimentados. A continuación se resumen las principales diferencias y normas específicas para peleas de aficionado en TNX:

 

  • Duración más corta: Como ya se indicó, los rounds son de 3 minutos en lugar de 5, con 3 rounds totales . Esto reduce la fatiga y el riesgo de lesiones por agotamiento en deportistas en formación.

 

  • Equipo de protección adicional: Todos los amateurs deben usar espinilleras que cubran tibias y empeines obligatoriamente , las cuales amortiguan las patadas y protegen a ambos peleadores. Los guantes son más acolchados (6-8 oz) para reducir cortes y KOs . El uso de casco protector puede ser requerido en niveles novatos o juveniles, pero en amateur adulto avanzado de TNX normalmente no se utiliza casco (permitiendo cabecear y visualizar mejor). Sí son obligatorios igualmente el protector bucal y la coquilla (y pechera opcional para mujeres) como en pro.

 

  • Prohibición de codos y antebrazos: En combates amateur de TNX no está permitida ninguna clase de golpe de codo o antebrazo al oponente . Esto significa que los competidores no pueden lanzar codazos ni en pie ni en el suelo, ni aunque sea diagonal. Tampoco se permite usar el antebrazo para golpear (por ejemplo, en ground and pound, solo puños de martillo o golpes con mano, no antebrazo). Esta restricción existe debido a que los codos suelen causar cortes profundos y requieren gran precisión técnica; se reservan para nivel profesional.

 

  • Rodillazos limitados: Quedan prohibidos los rodillazos a la cabeza en cualquier circunstancia en amateur . Aunque ambos peleadores estén de pie, no se puede atacar con la rodilla la cabeza del rival. Solo se permiten rodillazos al cuerpo (tronco y extremidades). Adicionalmente, en niveles amateur Clase B y C (novatos), no se permite ningún rodillazo en absoluto, ni siquiera al cuerpo . TNX normalmente regula sus peleas amateurs en nivel equivalente a Clase A internacional (permitiendo rodillas al cuerpo sí, pero nunca a la cabeza).
    • Golpes en el suelo restringidos para novatos: En categorías amateurs debutantes, TNX puede aplicar la regla de no golpes a la cabeza en el suelo. Esto significa que si un oponente está en el suelo, el rival solo podría golpear a su cuerpo, no a la cabeza, para evitar conmociones en atletas inexpertos . Sin embargo, para amateurs avanzados (cercanos a profesional), se suelen permitir golpes a la cabeza en el suelo igual que en pro, siempre que lleven espinilleras y guantes más grandes. TNX anunciará previamente si alguna pelea amateur tendrá la restricción de “sin ground-and-pound a la cabeza”.

 

  • Sumisiones prohibidas de alto riesgo: Algunas llaves están prohibidas en amateur. Específicamente, están prohibidos los heel hooks (llave de talón) y otras palancas de pierna que involucren giros severos de rodilla , debido al altísimo riesgo de lesión ligamentaria si el oponente no cede a tiempo. Igualmente, no se permiten neck cranks puros o técnicas que torcionen la columna cervical (ej. twister) . Las estrangulaciones y palancas de brazo/hombro sí están permitidas. La regla general es permitir sumisiones comunes y prohibir las técnicas de sumisión que no tengan cabida en niveles novatos por peligro.

 

  • Arbitraje más protector: En peleas amateur, el árbitro central tiende a ser más rápido para intervenir ante situaciones de castigo unilateral. Si un amateur no se defiende de forma inteligente, el árbitro detendrá el combate más pronto que en profesional, priorizando la experiencia positiva sobre el resultado. Asimismo, ante un golpe fuerte que tambalee a un peleador amateur, es posible que el árbitro detenga la pelea sin conteo (TKO) en lugar de arriesgar un KO violento.

 

  • Formato de competición: Si las peleas amateurs forman parte de un torneo en el mismo día, las reglas podrían ajustarse para reducir desgaste (por ejemplo, rounds de 2 minutos o eliminar rodillazos por completo para minimizar lesiones acumulativas). TNX anunciará cualquier modificación de formato cuando organice torneos amateurs.

 

  • Esquina y lanzamiento de toalla: Se alienta a las esquinas de peleadores amateurs a detener el combate lanzando la toalla o notificando al árbitro si su pupilo está superado. No hay estigma en proteger al atleta a largo plazo. La esquina puede rendir a su peleador en el descanso si lo ve lesionado o muy  exhausto.

 

  • Conducta y aprendizaje: Dado el carácter formativo, se enseñará a los amateurs a seguir las indicaciones al pie de la letra. Una falta accidental en amateur se tomará muy en serio y puede ser motivo de descalificación inmediata, incluso si no hubo intención, para inculcar disciplina en reglas. Todos los amateurs deben repasar las reglas con los oficiales en reuniones previas (usualmente hay reglamento de reunión o rules meeting antes del evento donde se recalcan estas diferencias).


En resumen, las adaptaciones amateur en TNX buscan maximizar la seguridad y reducir el riesgo de lesiones graves, al tiempo que permiten a los nuevos luchadores desarrollarse en un entorno lo más deportivo posible. Una frase guía de LUX Fight League resume esta filosofía: “La salud e integridad del peleador siempre será lo primero” . TNX aplica ese mismo principio especialmente con sus competidores amateurs.


Todos los puntos no mencionados explícitamente en esta sección (como puntuación, área de combate, etc.) se rigen igual que en el reglamento profesional. Los amateurs deben respetar las mismas faltas e igualmente están sujetos a exámenes médicos (aunque quizá con menos pruebas de doping, dependiendo de la jurisdicción).


Disposiciones Finales: Este reglamento oficial de TNX MMA será de cumplimiento obligatorio para todos los eventos sancionados por la liga. Cualquier situación no prevista será resuelta por la Comisión de Arbitraje de TNX, atendiendo a las Reglas Unificadas de MMA vigentes y, en su defecto, a criterio de la comisión atlética local correspondiente. La liga TNX se compromete a revisar y actualizar estas normas conforme evolucione la regulación del deporte a nivel internacional, garantizando siempre un entorno de competencia seguro, justo y profesional para todos los participantes.


Referencias: Las presentes normas se han basado en las Reglas Unificadas de MMA adoptadas por las comisiones atléticas (ABC), así como en reglamentos oficiales de organizaciones reconocidas (UFC, LUX Fight League, Combate Global), garantizando su validez y aceptación amplia en el mundo de las artes marciales mixtas .